Производители-лидеры по продажам XR-устройств https://vr-production.ru/case6
AR-технология резидента компании Medgital внедряется при проведении операций по удалению злокачественной опухоли головного мозга и кисты шеи в НМИЦ им https://vr-production.ru/case4
В https://vr-production.ru/case12
А https://vr-production.ru/case5
Алмазова и Первом Санкт-Петербургском государственном медуниверситете им https://vr-production.ru/case16
И https://vr-production.ru/case10
П https://vr-production.ru/contacts
Павлова, рассказал Каем https://vr-production.ru/case10
Используя разработку, врач может видеть необходимые внутренние анатомические структуры пациента https://vr-production.ru/case10
Разработанная в СамГМУ технология виртуальной реальности Revi обеспечивает реабилитацию пациентов с нарушениями опорно-двигательного аппарата, в том числе участников спецоперации, сообщил Колсанов https://vr-production.ru/vr
По его словам, реабилитацию прошло уже более 14 000 пациентов https://vr-production.ru/case12
Ученые Сеченовского университета и НМИЦ нейрохирургии им https://vr-production.ru/case5
академика Н https://vr-production.ru/case13
Н https://vr-production.ru/3dtours
Бурденко в этом году разработали программное обеспечение для работы с AR в нейрохирургии https://vr-production.ru/case4
С помощью камеры очков дополненной реальности хирурги смогут передавать вид операционного поля на экран другого устройства в режиме реального времени https://vr-production.ru/case6
В ближайшие пять лет Россия может стать заметным игроком на международной арене AR/VR-решений, считают аналитики https://vr-production.ru/case15
В отличие от глобального рынка со значительной долей сегмента B2C, в России особое внимание уделяется развитию AR/VR-технологий для бизнес-сегмента https://vr-production.ru/contacts
Ожидается, что российский рынок в основном будет формироваться за счет роста спроса в сегменте B2B, доля которого вырастет до 72% к 2025 году https://vr-production.ru/case14
В Huawei уверены, что AR/VR обладает огромным потенциалом и заслуживает внимания со стороны российских операторов https://vr-production.ru/case14
Одним из факторов, серьезно повлиявших на отрасль, стала пандемия COVID-19 https://vr-production.ru/case6
Из-за коронавируса были ограничены путешествия, ужесточены требования социальной дистанции, а присутствие персонала в офисах резко сократилось https://vr-production.ru/case13
В этих условиях VR- и AR-технологии стали большим подспорьем для предприятий https://vr-production.ru/case12
Кроме того, во время пандемии расширилось их применение в сфере розничной торговли, поскольку покупатели перешли на использование онлайн-платформ, отмечают исследователи Facts and Factors https://vr-production.ru/case4
По итогам 2021 года объем рынка устройств виртуальной и дополненной реальности достиг $29,48 млрд https://vr-production.ru/portfolio
Об этом стало известного из отчета аналитической компании ResearchAndMarkets в августе 2022 года https://vr-production.ru/contacts
Рынок VR- и AR-гарнитур просел на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств https://vr-production.ru/case8
Аналитики также отмечают, что в 2021 году наблюдался бум продаж гарнитур виртуальной и дополненной реальности на фоне выхода устройства Quest 2 компании Meta (признана в России экстремистской организацией; деятельность на территории РФ запрещена) https://vr-production.ru/case16
Кроме того, пользователи активно тратили деньги на развлечения в условиях ограничений, связанных с пандемией COVID-19 https://vr-production.ru/portfolio
В 2022-м же отрасль вернулась к более спокойному развитию, а расходы в потребительском и корпоративном секторах сместились в сторону других продуктов https://vr-production.ru/3d_visualization
Это вызвало значительное падение спроса на AR/VR-устройства https://vr-production.ru/case3
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа https://vr-production.ru/ar
Прогноз по американскому рынку технологий дополненной реальности https://vr-production.ru/3d_visualization
2018 https://vr-production.ru/case12
Уровень внедрения VR- и AR-решений в практику российских медучреждений старший вице-президент по инновациям Фонда , Калужский ГУ им https://vr-production.ru/case14
К https://vr-production.ru/case16
Э https://vr-production.ru/case10
Циолковского и др https://vr-production.ru/
Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно https://vr-production.ru/case8
Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц https://vr-production.ru/3d_visualization
К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд https://vr-production.ru/portfolio
Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения - в 2016 году было продано всего 100 тыс https://vr-production.ru/contacts
единиц устройств https://vr-production.ru/case8
Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов https://vr-production.ru/case8
Большой охват за счет популярности платформы Скорость и простота реализации проекта Простые механики продвижения Привычный и понятный для пользователя формат https://vr-production.ru/case10
В РФ в сегменте B2C развивается только 10% VR-проектов, большинство ориентировано на бизнес и госструктуры https://vr-production.ru/case15
Что касается позитивных факторов, то к ним в Strategy Analytics относят растущий спрос на дорогие решения, работающие в связке с персональными компьютерами, игровыми консолями и т https://vr-production.ru/case15
п https://vr-production.ru/case6
В этом сегменте наибольшим спросом пользуются гарнитуры PlayStation VR от Sony https://vr-production.ru/case3
На долю цифровой коммерции приходится 17% от мирового объема продаж https://vr-production.ru/case10
По мнению экспертов GWI и Statista, e-commerce и, в частности, онлайн-торговля одеждой будут активно развиваться: на начало 2023 г https://vr-production.ru/case11
на приобретение вещей, электроники и еды в интернете было потрачено $871 млрд, $765 млрд и $244 млрд соответственно https://vr-production.ru/case6
Ниша e-commerce является активным потребителем VR-решений, позволяющих продемонстрировать все преимущества товара в удаленном режиме https://vr-production.ru/case16
С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд https://vr-production.ru/ar
долл https://vr-production.ru/case12
всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд https://vr-production.ru/vr
долл https://vr-production.ru/case4
) и Западная Европа (почти 2,5 млрд https://vr-production.ru/portfolio
долл https://vr-production.ru/case12
) https://vr-production.ru/case6
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе https://vr-production.ru/case14
К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ https://vr-production.ru/case14
Эксперты прогнозируют, что объемы продаж AR-гарнитур будут расти более медленными темпами по сравнению с VR-продуктами https://vr-production.ru/case13
IDC также выделяет еще одну категорию устройств — так называемые гарнитуры вспомогательной реальности: такие гаджеты просто отображают контент в пределах поля зрения пользователя, без привязки к окружающей обстановке https://vr-production.ru/case13
Предполагается, что подобные продукты смогут занять определенную долю рынка AR/VR https://vr-production.ru/portfolio
Кроме того, ожидается развитие направления устройств смешанной реальности https://vr-production.ru/case12
[1]
Глобальный рынок упал на 21% до 8,8 млн штук https://vr-production.ru/vr
Лидеры https://vr-production.ru/case4
AR-модель в формате WebAR AR https://vr-production.ru/case12
Сервис ориентирован на выпуск цифровой одежды – вещей, которые можно носить в соцсетях, метавселенных, на AR и VR-платформах, а также в играх https://vr-production.ru/case10
По мнению аналитиков Fashion Factory School, потенциальная емкость рынка цифровой моды в РФ превышает 1,2 млрд рублей https://vr-production.ru/vr
У ниши виртуальной одежды есть огромное пространство для роста, особенно учитывая количество геймеров в стране и тот факт, что 22% из них регулярно приобретают игровые предметы, тратя более 1 500 рублей в месяц https://vr-production.ru/case4
Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам https://vr-production.ru/case14
Нюрнберг https://vr-production.ru/case11
VR-дикт народов https://vr-production.ru/case10
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях https://vr-production.ru/case8
При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности https://vr-production.ru/case5
Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации https://vr-production.ru/case15
Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами https://vr-production.ru/contacts
Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств https://vr-production.ru/portfolio
Пока на мировом рынке российские компании AR/VR не играют существенной роли, считают собеседники , — поделился он https://vr-production.ru/case15
Позволяет наглядно показать скрытые свойства продукта Помогает объяснить и визуализировать сложную механику или устройство Дает возможность провести мероприятие оригинально и увлекательно Дает возможность протестировать продукт или проект https://vr-production.ru/3dtours
Преимущества формата https://vr-production.ru/3d_visualization
Что мы можем сделать для вас https://vr-production.ru/case8
VR и AR в медицине https://vr-production.ru/case6
Игра ремесел https://vr-production.ru/portfolio
VR-погружение в мир народных промыслов https://vr-production.ru/case12
Глобальный рынок упал на 21% до 8,8 млн штук https://vr-production.ru/ar
Лидеры https://vr-production.ru/contacts
Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR https://vr-production.ru/vr
Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69% https://vr-production.ru/case11
Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47% https://vr-production.ru/case8
Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40% https://vr-production.ru/mobile_applications
Пока на мировом рынке российские компании AR/VR не играют существенной роли, считают собеседники , — поделился он https://vr-production.ru/contacts
Несмотря на спад на рынке в целом, в 2022 году Meta лидировала с долей почти 80% https://vr-production.ru/case8
На втором месте расположилась ByteDance (устройства Pico), занявшая приблизительно 10% отрасли: эта компания продолжала расширять ассортимент продуктов и фокусироваться на рынках, где Meta отсутствовала или была малоизвестна https://vr-production.ru/case5
Кроме того, в первую пятёрку ведущих поставщиков гарнитур AR/VR вошли DPVR, HTC и iQIYI https://vr-production.ru/case14
Аналитики IDC также выделяют компанию Xreal, которая заняла шестое место на глобальном рынке AR/VR, но оказалась в лидерах в сегменте дополненной реальности, отгрузив почти 100 тыс https://vr-production.ru/case4
соответствующих гаджетов в течение 2022 года https://vr-production.ru/case11
Возможность продвигать проект стандартными digital-инструментами Простота просмотра контента для пользователя Скорость и простота реализации проекта Позволяет визуально обогатить стандартный редакционный материал https://vr-production.ru/vr
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд https://vr-production.ru/case5
долл https://vr-production.ru/case13
, увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC https://vr-production.ru/case3
Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение https://vr-production.ru/case14
Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд https://vr-production.ru/case14
долл https://vr-production.ru/
К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR https://vr-production.ru/case3
Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services) https://vr-production.ru/3dtours
Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%) https://vr-production.ru/case6
Большая часть выручки (около 65%) на рассматриваемом рынке в 2020 году пришлась на носимые шлемы и умные очки https://vr-production.ru/vr
При этом наиболее высокие темпы роста ожидаются в сегменте устройств, которыми нужно пользоваться руками https://vr-production.ru/case3
Это связано с растущим количеством AR-проектов в ритейле и онлайн-рознице https://vr-production.ru/case10
ПОИСК НА САЙТЕ https://vr-production.ru/3d_visualization
Доля аппаратного обеспечения и программного обеспечения на AR-рынке https://vr-production.ru/ar
направили запрос в Минздрав с вопросами о количестве медицинских учреждений, которые используют VR- и AR-технологии, и их доле от общего числа таких организаций https://vr-production.ru/case14
IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте https://vr-production.ru/case8
Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции https://vr-production.ru/mobile_applications
Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США https://vr-production.ru/case10
Настоящий бум в сфере VR начался 1 августа 2012 года, когда малоизвестный в то время стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности https://vr-production.ru/case12
Разработчики обещали пользователям за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза https://vr-production.ru/ar
Аналитики TrendForce оценили объем глобального рынка AR/VR-устройств в 9,86 млн единиц по итогам 2021 года https://vr-production.ru/mobile_applications
Это почти вдвое больше, чем годом ранее, когда отгрузки этих изделий измерялись немногим более 5 млн штук https://vr-production.ru/case4
Игра ремесел https://vr-production.ru/case12
VR-погружение в мир народных промыслов https://vr-production.ru/portfolio
Мировой рынок виртуальной и дополненной реальности в здравоохранении оценивается в $4,05 млрд и $1,19 млрд соответственно, согласно данным аналитической компании Mordor Intelligence https://vr-production.ru/case5
По мнению исследователей, совокупный среднегодовой темп роста в период 2024–2029 гг https://vr-production.ru/3d_visualization
составит 27% в год https://vr-production.ru/case8
развернуть свернуть https://vr-production.ru/case5
CCS Insight подчеркивает задачи, стоящие перед производителями VR- и AR-гарнитур https://vr-production.ru/3dtours
Несмотря на энтузиазм в отношении устройств дополненной реальности, аналитики полагают, что разработчикам предстоит проделать серьезную работу по улучшению пользовательского опыта, программных платформ и доступности контента https://vr-production.ru/contacts
Повышение эффективности сборки и электромонтажа на производстве https://vr-production.ru/case12
В список крупнейших производителей VR- и AR-решений входят Atheer, Blippar, Daqri, Dynabook Americas, Google, Infinity Augmented Reality, Intel, Lenovo, Magic Leap, Marxent Labs, Maxst, Meta (в России признана экстремистской организацией и запрещена), Microsoft, Niantic, Optinvent, Pristine, PTC, Realwear, Samsung Electronics, Seiko Epson, Sixense Entertainment, Upskill, Vuzix, Wikitude, Zugara https://vr-production.ru/portfolio
[6] [7]
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд https://vr-production.ru/3dtours
долл https://vr-production.ru/case15
, увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC https://vr-production.ru/case4
Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение https://vr-production.ru/case3
Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд https://vr-production.ru/case3
долл https://vr-production.ru/case6
К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR https://vr-production.ru/case14
Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services) https://vr-production.ru/case11
Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%) https://vr-production.ru/ar
Руководитель лаборатории интеллектуальной космической робототехники, профессор магистерской программы , заявил он https://vr-production.ru/3d_visualization
По итогам 2022 года мировая отрасль устройств виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности сократилась по сравнению с 2021-м на 20,9% https://vr-production.ru/vr
Такие данные приводятся в исследовании IDC, результаты которого были опубликованы 8 марта 2023 года https://vr-production.ru/
В Gartner отмечают, что иммерсивные приложения на базе связи пятого поколения (5G) вызывают самые высокие ожидания по увеличению доходности ритейла https://vr-production.ru/case15
Новый стандарт передачи данных будет полезен в рендеринге иммерсивного видео в реальном времени, сокращении времени загрузки, а также, как следствие, выходе бренд-взаимодействия за пределы магазинов https://vr-production.ru/case10
Падение рынка VR-устройств на 50% до 15 млн штук — Strategy Analytics https://vr-production.ru/case6
Группа компаний (General VR) — это международный интегратор промышленных 3D/VR/AR/MR решений, обладающий исчерпывающей экспертизой в области прикладных решений, в том числе интеграции AR/VR решений с PLM контуром https://vr-production.ru/case12
По словам экспертов, главными катализаторами роста рынка AR-продуктов стала доступность технологий и простота умных устройств https://vr-production.ru/ar
Кроме того, помогает пандемия коронавируса COVID-19, при которой люди ограничили физические контакты и стали чаще пользоваться технологиями для дистанционного общения, обучения и работы https://vr-production.ru/case10
Несмотря на сокращение инвестиций в технологии иммерсивной реальности, количество вакансий на данном рынке растет https://vr-production.ru/case8
Данная область объединяет широкий круг технических и творческих специалистов, а также менеджеров по управлению https://vr-production.ru/case6
В частности, востребованы разработчики программного обеспечения, инженеры в области аппаратных платформ, дизайнеры, ученые и пр https://vr-production.ru/case14
В 2022-м число объявлений о поиске сотрудников в названных сферах поднялось на 10% по сравнению с предыдущим годом https://vr-production.ru/case4
Продажи гарнитур AR/VR в мире понизились https://vr-production.ru/case4
VR-проект в жанре документального детектива, где пользователь выступает в роли журналиста или блогера-расследователя, задача которого найти и собрать улики, доказывающие вину ключевых нацистских преступников — лидеров Третьего Рейха https://vr-production.ru/3dtours
Обвинения и вердикты Нюрнбергского суда, его справедливость и даже необходимость нередко ставится под сомнение — по незнанию или под давлением тех, кому это по разным причинам выгодно https://vr-production.ru/case15
Цель проекта — не дать исказить историческую правду https://vr-production.ru/case11
2018 https://vr-production.ru/case8